Tässä blogitekstissä avataan vuorovaikutteisen etälukuhetkikokeilun prosessia, palautteita ja saatuja oppeja.
Kouvolan kirjaston ja Kokemusten talo -hankkeen työntekijät Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta löivät ajatuksensa ja kehittämisintonsa yhteen, minkä seurauksena syntyi alakoululaisille suunnattu vuorovaikutteinen satutuokiostriimi. Olimme jo aiemmin tehneet yhteistyötä kauppakeskuksessa toteutetun live-lukuhetken merkeissä, jolloin visualisoimme kauhutarinoita tekoälyn avulla laadituilla kuvituksilla. Jatkojalostimme tästä kokeilusta etälukuhetken, johon halusimme edelleen yhdistää kuvitusta sekä löytää tavan, jolla oppilaat voisivat aktiivisesti osallistua satutuokioon.
Vuorovaikutteista etälukuhetkeä testattiin neljän kouvolalaisen 1.–2.-luokan kanssa lukuviikolla 17.4.-21.4.2023. Tarina Ellin ensimmäisestä päivästä uudessa koulussa käsitteli muun muassa kaverisuhteita ja kierrätystä. Elli uudessa koulussa -tarinan kirjoitti ja luki Heli Malometsä Kouvolan kirjastosta. Kuvitukset ja animaatiot tarinaan toteutti graafinen suunnittelija ja kuvittaja Ulla Sainio.
Vuorovaikutuskeinojen avulla mielekkyyttä etätoteutuksiin
Kokeilun yksi tavoite oli tutkailla uutta tapaa olla vuorovaikutuksessa etänä toteutettavassa tilaisuudessa. Yleisesti erilaiset etäesitykset ja webinaarit kärsivät usein vuorovaikutuksen puutteesta tai yleisön passiivisesta osallistumisesta. Teknologia saatetaan kokea hankalana tai henkilöresursseja ei ole riittävästi erilaisen aktivoinnin toteuttamiseen ja tilanteen fasilitointiin. Lähdimme etsimään kokeiluumme inspiraatiota ja ratkaisuja pelialan malleista ja mekaniikoista, joissa vuorovaikutteisuus on yksi keino saada aikaan mielekkäitä ja mieleenpainuvia kokemuksia. Otimme mallia Luo oma seikkailusi -pelityypistä tai kirjan muodossa olevasta pelistä, jossa tarina etenee lukijan valintojen mukaan. Pientä kisailua saisimme mukaan äänestysten avulla, jolloin tarinan etenemiseen vaikuttasi koko ryhmän äänestystulos.
Olimme tutustuneet aiemmin Howspace-alustaan ja tiesimme, että se mahdollistaa osallistavan toiminnallisen tekemisen sekä tulosten selkeän visualisoinnin. Alustalle sai tuoda myös omia sisältöjä, joita kokeilussamme olivat tarinaan liittyvät kuvitukset ja animaatiot. Alustan kautta pystyi myös toteuttamaan striimauksen, jolloin erillistä videokokousyhteyttä ei enää tarvittaisi. Tämän arveltiin helpottavan yleisön kokemusta, kun kaikki tapahtuisi samassa näkymässä yhdellä alustalla, eikä eri ohjelmien ja sovellusten välillä tarvitsisi pomppia.
Vuorovaikutuksen toteutumisen lisäksi tavoitteena oli saada kokemusta ja ajatuksia, minkälaisiin tilanteisiin, minkälaisten asioiden käsittelyyn tai opettamiseen menetelmä soveltuu. Voisiko vastaavaa toteutustapaa hyödyntää satutunnilla ja kirjastonkäytön opetuksessa laajemminkin? Tarkastelimme myös menetelmän ja digitaalisten ratkaisujen käytettävyyttä sekä kuvitusten ja animaatioiden tuomaa lisäarvoa.
Lukuhetken toteutus käytännössä
Jos yleisö pääsi osallistumaan tarinaan yhden alustan kautta, oli tekijäporukalla eri tilanne. Tarina luettiin ääneen Kouvolan kirjaston Mediamajalta Teams-videopuheluna. Videopuhelu striimattiin OBS Studio -striimiohjelman kautta YouTubeen ja linkitettiin sieltä Howspace-alustalle, josta lukuhetkeä seurattiin luokissa tableteilta. Luokasta vielä viestitettiin tekstiviestillä Mediamajaan lukijalle, kun oltiin valmiita aloittamaan. Kuulostaa ehkä monimutkaiselta, mutta kun saimme ideasta kiinni, oli striimaaminen lopulta yksinkertaista.
Kokemusten talon tiimiläisistä yksi hoiti striimausta, toinen hoiti Howspace-alustaa huolehtien aluksi piilotettujen kuvien ja animaatioiden oikea-aikaisesta ilmestymisestä ruudulle tarinan etenemisen mukaan. Kolmas tiimiläinen oli paikan päällä luokassa havainnoimassa ja auttamassa tekniikan kanssa. Lukuhetken jälkeen oppilailta ja opettajilta pyydettiin palautetta saman Howspace-alustan kautta. Kokonaisuudessaan lukuhetkeen kului aikaa yhden oppitunnin verran sisältäen alustuksen, alustalle kirjautumisen omilta tableteilta, testiäänestyksen, tarinan lukemisen äänestyksineen sekä palautteen antamisen.
Howspace-alustalla oppilaat pääsivät äänestämään tarinan etenemisestä sekä seuraamaan kuvituksia ja animaatioita omalta tabletilta käsin. He kirjautuivat alustalle anonyymisti QR-koodin kautta. Tarinan kuvitukset myös heijastettiin luokan seinälle, jolloin oppilaat saivat halutessaan katsoa kuvia isommalta pinnalta. Tabletti mahdollisti sen, että äänestämiseen sai keskittyä itsenäisesti ja kuvituksia sekä äänestystuloksia pääsi tarkastelemaan taaksepäin. Äänestystulos näkyi omalla tabletilla vasta sen jälkeen, kun oli itse äänestänyt. Näin esimerkiksi kaverin valinta ei vaikuttanut kenenkään äänestämiseen.
Ennen luokissa tapahtuneita toteutuksia testasimme omalla porukalla alustaa ja harjoittelimme striimausta – olihan se meille kaikille uutta! Tämä oli tärkeä vaihe, joka avasi toteutusta työryhmälle itselleen ja auttoi viimeistelemään muun muassa valintatilanteiden otsikoita sekä palauteosion kysymyksiä. Silti varsinaiseen toteutukseen jäi vielä kysymyksiä ilmaan ja kehitimme toteutusta hieman vielä lukuhetkien välilläkin. Esimerkiksi äänestuloksen kommentointi ja alun sekä lopun tervehdykset lisättiin toteutukseen matkan varrella. Tämä lisäsi striimin päässä olevan lukijan kokemusta läsnäolosta etätoteutuksessa.
Äänestäminen oli mielekästä, mutta siinä ilmeni myös kurjia puolia
Lukuhetken jälkeen oppilaat vastasivat vielä omilta tableteiltaan palautekyselyyn, jossa pyydettiin kertomaan, mikä lukuhetkessä oli kivaa ja mikä kurjaa. Lisäksi oppilaat saivat merkitä eri tunnetiloja ilmaisevan kuvitetun hahmon kohdalle oman ”fiiliksensä”. Tarinaa kehuttiin hyväksi ja kuunteleminen oli kivaa. Suunnilleen yhtä monen mielestä kuvien katsominen oli mukavaa.
”Kivaa oli se että kun kuuntelee tarinaa niin niissä on kuvat se oli kivaa että sai kattoa niitä.”
Vastauksissa nousi esiin etenkin äänestämisen mielekkyys ja tarinan sisällöt ydinsanomineen, kuten se, että päähenkilön koulupäivä meni hyvin ja hän sai kavereita. Eräs oppilas vastasikin kurjaa olleen: ”Kun Elli luuli, että häntä kiusataan.”
Äänestämisestä löytyi myös kurja puoli, kun enemmistön äänet ratkaisivat tarinan etenemisen, eikä tarina jatkunut oman valinnan mukaan. Äänestystilanteita kaivattiin enemmän. Ne herättivät oppilaiden kesken paljon keskustelua ja rytmittivät kuuntelemista.
Opettajat ja avustajat vastasivat erikseen heille laadittuihin kysymyksiin. Heidän mielestään vastaavalla tavalla voisi käsitellä kaveri- ja tunnetaitoja, ratkoa ristiriitatilanteita, harjoitella lukemista, opettaa esimerkiksi englantia ja ympäristöoppia sekä liikennesääntöjä. Kuvien ja rauhallisten animaatioiden koettiin auttavan keskittymisessä ja rikastavan kokemusta. Howspace-alusta sai kiitosta selkeästä grafiikasta ja helppokäyttöisyydestä. Esiin nousi myös pohdintaa, voisiko lukeminen olla striimin sijasta tallenteena tai tapahtua paikan päällä luokassa ja toiko etätoteutus oikeastaan lisäarvoa lukuhetkeen. Kirjastonkäyttöön liittyen mietittiin, että vastaava menetelmä voisi toimia kirjaston palveluiden ja kirjojen löytämisen opastamiseen sekä kirjaston sääntöjen opettamiseen:
”Kirjastonkäytön opetukseen olisi toki hauska kehittää joku tarina, jossa virtuaaliympäristössä liikutaan ja tehdään valintoja. Sen avulla voitaisiin valottaa kirjaston luokitusjärjestelmää, hakukoneiden toimintaa ja asiasanoitusta. Virtuaalivierailulla voitaisiin esitellä myös kirjaston tarjoamia tiloja ja palveluja!”
Sekä henkilökunnan kommentit että paikan päällä tehdyt havainnoinnit olivat samassa linjassa palautteiden kanssa. Kokeilu toi mukavaa vaihtelua oppitunteihin. Tarinaa seurattiin keskittyneesti ja mahdollisuus vaikuttaa tarinan kulkuun oli innostavaa. Laitteiden ja alustan käytössä ei juurikaan ilmennyt haasteita oppilailla, lapset käyttivät niitä tottuneesti ja hyvin intuitiivisesti. Äänestäminen oli selkeästi oiva ja helppo tapa lisätä etätapahtuman vuorovaikutusta. Ehkä tarinan tapahtumat jäivät paremmin mieleen sen myötä?
Kokeilu opetti ja tarjosi näkökulmia eri alojen väliseen yhteistyöhön
Vaikka työryhmää jännitti ennakkoon usean uuden ohjelmiston opettelu, meni lopulta luokissa kaikki hyvin ilman isompia haasteita. Jos tekisimme kokeilun uudestaan, pohdimme, voisiko striimauksen sijaan videokokous esimerkiksi Microsoft Teamsin tai Zoomin välillä olla lukijan näkökulmasta parempi ratkaisu. Näkö- ja kuuloyhteys luokkaan auttaisi lukijaa aistimaan tunnelmaa, mutta kuvan ja äänen lähettäminen luokasta voi muodostua haasteeksi, ellei mahdottomuudeksi: tietosuoja sekä luokissa käytössä olevat laitteet tai niiden puute rajoittavat esiintyjän suuntaan tapahtuvaa videoyhteyden lähettämistä. Toinen vaihtoehto olisi toteuttaa lukuosuudet tallenteina, jolloin tilaisuuden vetäjä tai opettaja operoisi taustalla käynnistäen äänestyksen jälkeen valitun tarinapätkän ja siihen liittyvän kuvituksen.
Kokeilun myötä pääsimme oppimaan uusista teknologioista ja näkemään niissä erilaisia jatkokäyttömahdollisuuksia. Testaus nostaa yleensä esiin kehittämiskohtia, joita ei osata huomioida tai ajatellakaan pelkästään paperille palveluita suunniteltaessa. Käytännön kokeilut kädet saveen -periaatteella ovat olennainen osa kehittämistyötä esimerkiksi palvelun käyttäjien tarpeiden ja toiveiden ymmärtämiseksi. Bonuksena kokeilut tarjoavat hauskojakin tilanteita, joista tiimi voi ottaa ilon irti uuden äärellä!
Työryhmässämme oli osaamista kirjastoalalta, kuva- ja mediataiteesta sekä palvelumuotoilusta ja pelialalta, mikä tarjosi tilaisuuden työskennellä ja kehittää menetelmää monialaisessa joukossa. Saimme tuotua uudenlaisen kulttuurikokemuksen koululaisille ja pääsimme selvittämään käytännössä, mitkä voivat olla laadukkaan etätilaisuuden elementtejä. Kokemuksemme pohjalta näitä olivat äänestysmahdollisuus, yhtä aikaa sekä henkilökohtainen että yhteisöllinen kokemus, alustan helppokäyttöisyys loppukäyttäjän näkökulmasta sekä käsi kädessä kulkevat tarina ja kuvitus.
Blogitekstin on kirjoittanut Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun projektipäällikkö, muotoilija Tiina Savallampi.
….
Uudessa koulussa-tarinasta on laadittu interaktiivinen verkkoversio, joka on vapaasti koettavissa Kokemusten talo -hankkeen päättymiseen 31.8.2023 saakka.
Verkkoversion tekninen toteutus: Mikko Lappi, Xamk
Äänitys: Sauli Simola, Xamk
Kuvitukset: Ulla Sainio ullasainio.com
Tarina: Heli Malometsä, Kouvolan kirjasto
Etälukuhetkien toteutus luokissa
Kerronta: Heli Malometsä, Kouvolan kirjasto
Kuvitukset ja animaatiot: Ulla Sainio, Gentil Oy
Vuorovaikutussisältöjen ja toiminnallisuuksien suunnittelu ja toteutus: Carine Fabritius, Xamk
Striimaus: Mikko Lappi, Xamk
Havainnointi ja käyttäjätutkimuksen suunnittelu: Tiina Savallampi, Xamk
Kokemusten talo -hankkeessa tutkitaan tilakokemukseen vaikuttavia tekijöitä, kehitetään liikuteltavaa teknologiatilaa sekä uusia kulttuurikokemuksia digitaalisen taiteen ja pelien avulla. Hanketta hallinnoi Laurea-ammattikorkeakoulu, ja osatoteuttajia ovat Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun lisäksi Turun ammattikorkeakoulu ja Haaga-Helia ammattikorkeakoulu.
Kokemusten talo -hanketta rahoitetaan REACT-EU-rahoituksesta osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.